Belajar Teknologi dengan Cara Mencoba
ICT camp sekolah dasar adalah program belajar terstruktur yang mengenalkan teknologi kepada siswa lewat eksperimen, coding, robotik, dan pembuatan karya, bukan hanya penjelasan di kelas. Nilai utamanya terletak pada kesempatan anak untuk mencoba, keliru, lalu mencari jalan keluar sendiri. Di Sragen, kegiatan ICT Camp SDII Al Abidin pada 22 Oktober 2026 melibatkan kakak-kakak SMP ABBS Surakarta sebagai mentor. Untuk siswa Level 1–3, kegiatan mencakup coding tanpa perangkat, coding untuk anak SD, serta pembuatan produk berbasis e-bot. Sementara itu, siswa Level 4–6 menghadapi tantangan robotik soccer dan sumo. Pendekatan yang interaktif dan menyenangkan ini lebih bermakna daripada sekadar mengenalkan istilah teknologi: siswa belajar menerapkan ide, bereksperimen, berpikir logis, dan menemukan solusi.

Proyek Nyata Membuat Coding Lebih Berarti
Teknologi di sekolah dasar sebaiknya tidak berhenti pada kemampuan memakai perangkat. Anak perlu melihat bahwa pengetahuan digital dapat menghasilkan sesuatu yang berguna. Prinsip itu tampak dalam ICT Camp 2026 bertajuk AIDE (Adventure in Digital Exploration), yang diikuti 104 siswa kelas IV–VI program ICT SDII Al Abidin Boyolali di Selo pada 23–24 Oktober 2026. Lewat pembelajaran berbasis proyek, mereka membuat proyek teknologi sekolah berupa alarm kebakaran otomatis, bel rumah, dan alarm parkir otomatis. Mereka juga menggunakan coding untuk membuat permainan bertema menjaga lingkungan. Pilihan proyek ini memperlihatkan bahwa pemrograman bukan pelajaran abstrak: siswa menyusun langkah, menguji hasil, lalu memperbaiki kesalahan. Saat karya berangkat dari persoalan yang dikenali anak, teknologi menjadi alat untuk berpikir dan mencipta, bukan sekadar layar untuk dikonsumsi.
Logika Tumbuh Bersama Kolaborasi
Manfaat ICT camp tidak hanya diukur dari apakah robot bergerak atau program berjalan. Proses merancang, menguji, dan memperbaiki karya melatih keterampilan logis anak serta ketekunan menghadapi masalah. Dalam robotik pembelajaran siswa, tantangan seperti soccer dan sumo memberi ruang untuk mencoba strategi dan mencari solusi. Proyek bersama juga menuntut siswa bertukar gagasan, berkomunikasi, dan membagi tugas; pengalaman camp di Boyolali memang dirancang untuk mendorong kerja sama sekaligus kemandirian. Di Sragen, siswa Level 3 mempresentasikan produk, sementara Level 4–6 mengikuti Battle Produk. Kepala SDII Al Abidin Boyolali, Agus Nugroho, menekankan, “Terus mencoba, berani memperbaiki kesalahan, dan mencari solusi merupakan bagian penting dari proses belajar”. Itulah pelajaran yang patut dibawa pulang: teknologi bukan hanya keterampilan teknis, tetapi cara bekerja bersama dan bertahan saat jawaban pertama belum berhasil.






