Temukan minat Anda, bersama

Promo pilihan, ulasan jujur, dan cerita belanja dari mereka yang seminat dengan Anda — setiap hari di Kuybeli.

Temukan minat Anda, bersamaPromo pilihan, ulasan jujur, dan cerita belanja dari mereka yang seminat dengan Anda — setiap hari di Kuybeli.

Dari Coding ke Robotika, Siswa Menciptakan Teknologi yang Berguna

Dari Coding ke Robotika, Siswa Menciptakan Teknologi yang Berguna
Minat|Pendidikan Usia Sekolah

Teknologi lebih bermakna saat siswa membuat sesuatu

Pembelajaran coding dan robotika adalah pendekatan yang mengajak siswa memahami teknologi dengan merancang, menguji, dan memperbaiki karya, bukan hanya menghafal istilah atau mengikuti penjelasan di kelas. Pergeseran dari teori ke praktik terlihat di sekolah dasar dan menengah melalui kegiatan ICT Camp serta tugas berbasis proyek. Di SMP Negeri 1 Hamparan Perak, guru Informatika kelas 9 Tunidi, S.T., Gr., menerapkan pembelajaran mendalam dengan mengajak siswa membuat permainan interaktif Duck and Hedgehog menggunakan Scratch. Mereka menyusun logika permainan melalui karakter bebek dan landak, lalu melihat apakah animasi berjalan sesuai rancangan. Cara ini lebih meyakinkan daripada latihan kode tanpa tujuan yang terasa bagi siswa: sebuah kesalahan bukan sekadar nilai yang hilang, melainkan masalah yang perlu ditelusuri. Karena Scratch gratis, bisa dipakai daring maupun luring, dan tidak memerlukan komputer berspesifikasi tinggi, kegiatan coding di sekolah dapat diterapkan dengan perangkat yang relatif sederhana.

Dari Coding ke Robotika, Siswa Menciptakan Teknologi yang Berguna

ICT Camp menjadikan rasa ingin tahu sebagai praktik

ICT camp sekolah memberi ruang bagi siswa untuk mencoba teknologi bersama teman dan mentor, bukan sekadar menyimak demonstrasi. Pada 22 Oktober 2026, siswa SDII Al Abidin Sragen mengikuti kegiatan bersama mentor dari SMP ABBS Surakarta. Siswa Level 1–3 berlatih coding tanpa perangkat dan membuat produk berbasis e-bot, sementara Level 4–6 menghadapi tantangan robotik soccer dan sumo. Pembagian kegiatan ini penting: anak-anak mendapat tantangan yang sesuai tingkatnya, tetapi tetap harus berpikir logis dan mencari solusi. Siswa Level 3 juga mempresentasikan produk, sedangkan Level 4–6 mengikuti Battle Produk. Dalam robotika pembelajaran siswa, pengalaman merancang dan menguji punya nilai lebih daripada melihat robot bergerak tanpa memahami prosesnya. Pendampingan mentor memungkinkan siswa bertanya, berdiskusi, dan mencoba lagi; sekolah berharap pengalaman ini menumbuhkan kreativitas serta keberanian menghadapi masalah.

Proyek membuat teknologi dekat dengan kebutuhan sehari-hari

Contoh paling kuat dari project-based learning teknologi muncul ketika siswa menggunakan pengetahuan untuk menghasilkan sesuatu yang menjawab kebutuhan nyata. Dalam ICT Camp AIDE di Selo, Boyolali, pada 23–24 Oktober 2026, sebanyak 104 siswa kelas IV–VI SDII Al Abidin Boyolali mengerjakan proyek coding dan Internet of Things. Karya IoT mereka mencakup alarm kebakaran otomatis, bel rumah, dan alarm parkir otomatis, sedangkan proyek coding menghasilkan permainan bertema menjaga lingkungan. Proyek semacam ini membuat hubungan antara gagasan dan pemakaian sehari-hari terlihat jelas. Siswa harus merancang langkah, mencoba solusi, lalu memperbaiki kesalahan jika hasilnya belum sesuai; proses itulah inti belajar, bukan sekadar produk akhir. Mereka juga belajar bahwa karya yang berfungsi tidak selalu berhasil pada percobaan pertama. Pendekatan ini memberi arti praktis pada pendidikan teknologi dan melatih ketekunan, komunikasi, tanggung jawab, serta kerja sama di luar keterampilan teknis.

Dari Coding ke Robotika, Siswa Menciptakan Teknologi yang Berguna

Guru memandu logika hingga menjadi karya

Keberhasilan proyek bukan alasan untuk menjadikan guru sekadar penyedia instruksi. Peran yang lebih berguna ialah merancang tantangan, mengajukan pertanyaan, dan membantu siswa mengubah logika pemrograman menjadi karya fungsional. Di SMP Negeri 1 Hamparan Perak, Tunidi menggunakan Scratch untuk mengajak siswa menyelesaikan persoalan logika melalui permainan Duck and Hedgehog; ketika ada bug, siswa berlatih melakukan pemecahan masalah dan bekerja sama. Dalam kegiatan Sragen, mentor pun mendampingi siswa berdiskusi, bertanya, dan mencoba menyelesaikan tantangan. Sekolah Boyolali berharap pengalaman proyek membuat siswa lebih percaya diri mengembangkan ide, berani mencoba hal baru, dan menggunakan teknologi secara kreatif serta bertanggung jawab. Harapan itu hanya akan tercapai bila kesempatan praktik tidak berhenti pada acara khusus. Kesimpulannya, coding dan robotika layak menjadi bagian pembelajaran rutin: bukan demi membuat setiap siswa menjadi programmer, melainkan agar mereka terbiasa mengubah rasa ingin tahu menjadi solusi yang dapat diuji.

Kuybeli memperoleh komisi saat Anda berbelanja melalui tautan kami, tanpa biaya tambahan untuk Anda.

You May Also Like

Comments
Tulis sesuatu...
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berbagi pendapat!