Pasar membesar, nilai harus tinggal di dalam negeri
Industri gim Asia Tenggara adalah ekosistem bisnis yang mencakup pembuatan dan penerbitan gim, perangkat keras, ritel, serta e-sports, sekaligus membuka peluang kerja dan mendorong ekonomi digital. Kawasan ini diperkirakan menghasilkan pendapatan Rp23,4 triliun pada 2025. Angka itu menjanjikan, tetapi besarnya pasar saja tidak menjamin bahwa negara pembuat gim akan memperoleh bagian nilai terbesar.
Pada 22 Oktober 2026, Access Partnership dan Tencent merilis kajian tentang kontribusi industri gim di lima negara Asia Tenggara dalam World Conference on Creative Economy di Jakarta. Kajian tersebut menilai seluruh rantai nilai, bukan hanya penjualan gim, dan memperkirakan nilai tambah kawasan akan mencapai Rp219,6 triliun pada 2030 serta mendukung sekitar 1,01 juta pekerjaan. Bagi Indonesia, pertanyaan pentingnya bukan sekadar bagaimana ikut tumbuh, melainkan bagaimana lebih banyak karya, keahlian, dan pendapatan bernilai tinggi tercipta di dalam negeri.
Industri ini juga berdampak langsung pada pilihan karier. Desain, animasi, pemrograman, produksi siaran langsung, pemasaran, dan pembuatan konten dapat menjadi jalur kerja bagi masyarakat, bukan hanya bagi mereka yang bercita-cita menjadi pemain profesional.
Pasar besar belum berarti studio lokal kuat
Indonesia sudah memiliki pasar yang besar, tetapi susunan kontribusinya memperlihatkan pekerjaan rumah. Pada 2025, industri gim Indonesia diperkirakan menyumbang Rp32,4 triliun terhadap perekonomian dan mendukung sekitar 257.400 lapangan kerja. Namun, 47 persen nilai datang dari perangkat keras dan periferal, sementara pengembangan serta penerbitan gim hanya menyumbang 7 persen. Ini bukan alasan untuk mengabaikan perangkat atau kompetisi, melainkan tanda bahwa nilai dari karya buatan sendiri masih terlalu kecil.
E-sports memberikan bukti bahwa segmen nonperangkat dapat menjadi penggerak besar: kontribusinya mencapai US$432 juta pada 2025, setara 24 persen nilai ekonomi industri gim Indonesia. Angka itu tertinggi di antara negara-negara Asia Tenggara yang dikaji. Namun, dominasi ekonomi e-sports belum otomatis membangun studio yang memiliki gim dan hak cipta bernilai jangka panjang. Regulasi untuk mendorong e-sports di Indonesia juga dinilai masih minim dibandingkan negara tetangga.
Karena itu, pengembang gim lokal perlu diberi ruang untuk menangkap nilai yang kini lebih banyak berada di perangkat, ritel, dan ekosistem kompetisi. Pasar yang ramai adalah modal; kemampuan menciptakan dan memiliki karya adalah langkah untuk naik kelas.
Studio, talenta, dan IP menentukan lompatan berikutnya
Proyeksi optimistis hanya masuk akal jika didukung langkah yang konkret. Dalam skenario percepatan, industri gim Indonesia berpotensi memberi nilai tambah Rp59 triliun dan mendukung 476.600 pekerjaan pada 2030. Skenario moderat memperkirakan nilai tambah Rp2,8 miliar dolar AS dan 416.600 pekerjaan, sedangkan skenario percepatan memperkirakan US$3,3 miliar dan 476.600 pekerjaan. Karena aturan nilai valuta asing dalam artikel ini, angka dolar pada skenario tersebut tidak digunakan sebagai nilai rupiah.
Prioritas pertama semestinya memperluas pembiayaan bagi studio lokal, termasuk dukungan untuk membuat prototipe, dana pendamping, dan pinjaman berbunga rendah. Berikutnya, proses pendaftaran, penilaian, dan pembiayaan kekayaan intelektual perlu dibuat lebih sederhana agar studio dapat mempertahankan hak dan membangun usaha penerbitan yang berkelanjutan. Tanpa akses modal dan kepastian atas IP, karya berisiko berhenti sebelum menemukan pemainnya.
Talenta juga memerlukan jalur yang menghubungkan pendidikan dengan pekerjaan: kurikulum khusus, magang industri, serta pertemuan bisnis dengan mitra internasional. Penguatan pengembang, teknologi, IP lokal, dan akses pasar global penting agar Indonesia tidak hanya menjadi pasar, tetapi juga pencipta nilai jangka panjang.
Kesimpulan: ukur sukses dari kepemilikan karya
Pertumbuhan kawasan membuka kesempatan, tetapi hasilnya tidak akan terbagi merata dengan sendirinya. Pada 2030, e-sports Indonesia diproyeksikan dapat mendukung lebih dari 139.000 pekerjaan. Itu peluang berarti, tetapi sasaran yang lebih luas harus mencakup studio yang bertahan, tenaga profesional yang berkembang, serta IP lokal yang mampu menjangkau pemain di pasar global.
Kebijakan yang hanya merayakan ukuran pasar akan melewatkan inti persoalan: siapa yang memiliki karya dan memperoleh hasil dari pertumbuhannya. Pemerintah perlu memperbaiki akses pembiayaan dan jalur pengembangan talenta, sementara pelaku industri perlu membangun kemitraan yang membuka akses teknologi dan pasar tanpa melepas kendali atas IP.
Kesimpulannya, potensi Rp59 triliun dan 476.600 pekerjaan bukan hasil yang datang otomatis bersama ramainya pemain atau kompetisi. Indonesia akan memperbesar kontribusinya jika pengembang gim lokal mampu mengubah basis pengguna menjadi karya, perusahaan, dan kekayaan intelektual yang dimiliki serta dikembangkan dari dalam negeri.






