Inovasi yang berangkat dari kebutuhan belajar
Media pembelajaran digital adalah sarana belajar yang memanfaatkan teknologi untuk menyajikan materi dan aktivitas secara interaktif, sehingga siswa dapat terlibat lebih aktif dalam proses belajar. Dua penghargaan nasional yang diraih guru madrasah pada 2026 menunjukkan bahwa teknologi pendidikan bukan semata urusan perangkat, melainkan cara guru merancang pengalaman belajar yang lebih sesuai dengan materi. Eko Himawan, guru MIN 1 Sumenep, meraih Juara 1 Kompetisi Nasional Inovasi Media Pembelajaran Berbasis IT setelah melewati seleksi ketat dan mencapai babak final dengan nilai tertinggi di antara peserta dari berbagai daerah. Sementara itu, Rachmita Aulia Mekatronika Arifin dari MTsN 6 Malang memperoleh Best 2 Kategori Inovasi Media dalam kompetisi nasional yang sama-sama berfokus pada inovasi pembelajaran berbasis teknologi. Hasil keduanya patut dibaca sebagai dorongan agar guru tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta media yang menjawab kebutuhan kelas.
Dua capaian, dua fokus pembelajaran
Perbedaan karya kedua guru ini terletak pada fokus yang dapat dipastikan dari informasi yang tersedia. Eko meraih penghargaan dalam kompetisi inovasi media pembelajaran berbasis teknologi informasi, tanpa rincian tentang mata pelajaran atau bentuk media yang dikembangkannya. Rachmita, sebaliknya, membawa fokus yang lebih spesifik: PEKA, media belajar matematika berbasis web untuk materi peluang. Karya PEKA menyediakan aktivitas eksplorasi dan simulasi percobaan; siswa dapat mengamati kemungkinan hasil dan mempelajari konsep peluang secara interaktif. Perbandingan ini bukan soal menentukan pendekatan mana yang lebih unggul. Inovasi pembelajaran IT menandai cakupan teknologi yang luas, sedangkan media Rachmita menerapkan teknologi pada kebutuhan materi matematika tertentu. Menghindari klaim tentang metode Eko yang tidak dijelaskan justru membuat perbandingan lebih bermakna: teknologi dapat mendukung beragam tujuan, tetapi bentuknya perlu dinilai berdasarkan informasi yang benar-benar tersedia.
Rachmita meraih Best 2 setelah terpilih sebagai salah satu dari 20 finalis dari total 202 peserta yang mengikuti kompetisi. Skala ini memberi konteks pada pencapaiannya, sekaligus memperlihatkan bahwa media belajar matematika berbasis teknologi mendapat ruang untuk diuji dan dipresentasikan di tingkat nasional.

Penghargaan harus berlanjut menjadi praktik kelas
Kompetisi yang diselenggarakan melalui kerja sama MGMP Informatika di Jawa Timur dan Departemen Teknologi Informasi ITS dirancang untuk mendorong media pembelajaran digital yang interaktif, kreatif, dan relevan dengan perkembangan teknologi. Tujuan itu penting, tetapi nilai sebuah penghargaan pada akhirnya ditentukan oleh manfaat karya bagi siswa dan kemungkinan penerapannya di kelas. Pada PEKA, manfaat yang dijelaskan bersifat konkret: siswa bisa melakukan simulasi, mengamati hasil percobaan, lalu menghubungkannya dengan konsep peluang. Untuk karya Eko, sumber yang tersedia menjelaskan harapannya agar inovasi berbasis teknologi mendorong pendidik lain meningkatkan mutu pembelajaran madrasah, tetapi tidak merinci bentuk media maupun dampak terukur di kelas. Karena itu, capaian ini sebaiknya menjadi awal pertukaran gagasan antarguru, bukan alasan untuk menganggap satu perangkat cocok bagi semua materi atau siswa.
Kedua guru menyatakan harapan agar inovasi teknologi terus mendorong pembelajaran yang lebih baik: Eko ingin karyanya memotivasi sesama pendidik, sedangkan Rachmita berharap teknologi menjadi bagian dari pembelajaran matematika yang interaktif dan sesuai perkembangan informasi. Langkah berikutnya bukan sekadar menambah perangkat, melainkan mengembangkan dan menilai media berdasarkan kebutuhan peserta didik.






