Pelatihan Guru Digitalisasi: Ambisi Besar, Konsekuensi Nyata
Pelatihan guru digitalisasi adalah rangkaian program terstruktur untuk membekali guru dengan keterampilan menggunakan perangkat, platform, dan konten digital agar mampu merancang, mengelola, dan mengevaluasi pembelajaran berbasis teknologi secara efektif di kelas maupun di luar kelas. Fokusnya bukan hanya pada kecakapan teknis, tetapi juga pada kemampuan pedagogis, perencanaan, dan integrasi teknologi yang selaras dengan tujuan pembelajaran. Dalam konteks kebijakan pendidikan, pelatihan semacam ini kini diposisikan sebagai prasyarat transformasi pembelajaran digital yang berkelanjutan, termasuk melalui penguatan ekosistem layanan digital yang saling terhubung dan mudah diakses.
Ambisi menargetkan seluruh guru mengikuti pelatihan guru digitalisasi patut dibaca sebagai langkah politik pendidikan: negara ingin mengirim sinyal bahwa kelas analog harus segera bertransformasi menjadi kelas digital. Namun ambisi tanpa strategi yang tajam akan berakhir sebagai angka di atas kertas. Kolaborasi program Kemendikdasmen guru dengan berbagai mitra, termasuk kompetisi koding visual dan kecerdasan artifisial, adalah cara mengikat pelatihan dengan praktik nyata di ruang kelas, bukan sekadar sertifikat yang menumpuk.
ImajiNation dan Rumah Pendidikan: Laboratorium Transformasi Pembelajaran Digital
Transformasi pembelajaran digital tidak akan hidup jika berhenti pada pelatihan tatap muka; ia butuh ekosistem. Di sinilah program ImajiNation dan Rumah Pendidikan mengambil peran. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah berkolaborasi dengan Assemblr EDU dan didukung Samsung for Education meluncurkan ImajiNation 2026, sebuah Kompetisi Nasional Koding Visual untuk murid dan guru. Kolaborasi ini dinyatakan sebagai bagian dari upaya memperkuat ekosistem transformasi pendidikan digital melalui Rumah Pendidikan sebagai wadah yang mengintegrasikan berbagai layanan pembelajaran digital.
ImajiNation 2026 menargetkan lebih dari 11.000 peserta dari 2.000 sekolah di 38 provinsi, sebuah skala yang memperlihatkan keseriusan membangun budaya digital, bukan hanya pilot project elitis. Melalui platform Assemblr EDU, peserta dapat menciptakan pengalaman digital interaktif menggunakan koding visual, teknologi 3D, dan Augmented Reality tanpa memerlukan kemampuan pemrograman berbasis teks maupun perangkat keras khusus. Pendaftaran kompetisi ini tidak dipungut biaya, sehingga membuka peluang lebih luas bagi sekolah dengan keterbatasan anggaran. Jika dimanfaatkan cerdas, ini bisa menjadi laboratorium raksasa transformasi pembelajaran digital yang menyatu dengan pelatihan guru digitalisasi.
Dari PID ke LMS: Isi Pelatihan yang Menentukan Kualitas
Konten pelatihan guru digitalisasi akan menentukan apakah transformasi pembelajaran digital menjadi praktik nyata atau berhenti pada jargon. Pelatihan yang didesain Kemendikdasmen tidak berhenti pada pengenalan perangkat. Solehkun menegaskan pelatihan tidak hanya bertujuan memastikan guru mengetahui cara mengoperasikan Papan Interaktif Digital (PID), tetapi juga memberikan materi mengenai pemanfaatan perangkat tersebut untuk mendukung pembelajaran di kelas.
Pelatihan mencakup teori dan praktik penggunaan PID, teknik memadukan teknologi dengan konten pembelajaran, pembuatan modul ajar, hingga pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web dan video berbasis kecerdasan artifisial. Guru juga dilatih menggunakan LMS untuk menyimpan dan mendistribusikan materi pembelajaran digital. Di atas kertas, ini adalah desain yang menjanjikan: perangkat, konten, dan platform dibahas dalam satu paket. Tantangannya terletak pada kedalaman dan konsistensi pendampingan, terutama bagi guru yang baru pertama kali bersentuhan dengan teknologi jenis ini.
Mengapa Transformasi Digital Harus Lebih dari Sekadar Perangkat
Kebijakan pelatihan guru digitalisasi sering tergelincir menjadi proyek pembagian perangkat. Padahal, Staf Khusus Menteri Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan menegaskan bahwa transformasi digital pendidikan harus dimaknai lebih dari sekadar pemanfaatan perangkat dan aplikasi. Pernyataan ini penting: guru tidak sedang diajak menjadi operator gawai, tetapi perancang pengalaman belajar yang kreatif dan kritis.
Hasil pembelajaran serta karya inovatif yang lahir dari kompetisi seperti ImajiNation 2026 diharapkan dapat memperkuat ekosistem Rumah Pendidikan sekaligus mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Ini berarti pelatihan harus mendorong guru untuk mengembangkan dan membagikan praktik baik, bukan hanya mengulang modul standar. Jika ruang berbagi ini dikelola LMS nasional atau platform sejenis, transformasi pembelajaran digital berpotensi menjadi gerakan sosial, bukan sekadar proyek teknologi.
Tahap Berikutnya: Dari Kompetisi ke Kebiasaan Mengajar
Pertanyaan kunci berikutnya: apa yang terjadi setelah pelatihan dan kompetisi selesai? Kompetisi ImajiNation 2026 dirancang berlangsung dalam dua tahap, dimulai dari babak kualifikasi nasional secara daring dan dilanjutkan dengan acara puncak secara luring yang mempertemukan finalis terbaik. Acara Puncak ImajiNation 2026 akan diselenggarakan pada Oktober 2026 secara luring dan mempertemukan para finalis, guru, sekolah, perwakilan pemerintah, mitra industri, media, serta keluarga dari berbagai daerah.
Ini momentum strategis: saat karya terbaik dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan dan menjadi konten pada Papan Interaktif Digital, transformasi pembelajaran digital dapat terus berlanjut di satuan pendidikan. Namun keberlanjutan bukan otomatis. Negara perlu memastikan pelatihan guru digitalisasi terus diulang, diperbarui, dan ditautkan dengan program Kemendikdasmen guru lainnya. Tanpa itu, target persentase guru terlatih akan tercapai di laporan, tetapi kebiasaan mengajar di kelas tetap analog. Transformasi yang sejati adalah ketika penggunaan PID, LMS, koding visual, dan media interaktif menjadi rutinitas, bukan acara khusus.





