Temukan minat Anda, bersama

Promo pilihan, ulasan jujur, dan cerita belanja dari mereka yang seminat dengan Anda — setiap hari di Kuybeli.

Temukan minat Anda, bersamaPromo pilihan, ulasan jujur, dan cerita belanja dari mereka yang seminat dengan Anda — setiap hari di Kuybeli.

Ratusan Siswa SMP Menjelajahi VR dan Roblox sebagai Media Belajar

Ratusan Siswa SMP Menjelajahi VR dan Roblox sebagai Media Belajar
Minat|Realitas Virtual (VR)

Teknologi lebih bermakna ketika bisa dicoba

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang membawa pengguna ke lingkungan digital yang dapat dijelajahi dan diajak berinteraksi, sehingga materi belajar terasa lebih dekat daripada sekadar penjelasan di layar. Pendekatan inilah yang membuat pengenalan VR untuk siswa layak dipandang sebagai pengalaman belajar, bukan demonstrasi perangkat semata. Pada Kamis, 29 Oktober 2026, sebanyak 288 siswa SMP Muhammadiyah Al-Kautsar Program Khusus (PK) Kartasura mengikuti kegiatan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (PTI), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS). Ketua Program Studi PTI UMS, Sukirman, S.T., M.T., Ph.D., menyambut para siswa dan mengajak mereka mengenal teknologi digital melalui pengalaman langsung. Nilai kegiatan ini terletak pada kesempatan mencoba: rasa ingin tahu menjadi pintu masuk yang lebih kuat untuk memahami teknologi pendidikan.

VR mengubah penjelasan menjadi pengalaman

Dengan perangkat Meta Quest 2, siswa diajak merasakan pembelajaran di dunia virtual dan melihat karya yang dikembangkan PTI UMS. Mereka mengenal Jelajah PTI UMS, media eksplorasi kampus berbasis web 3D, serta UMSverse untuk menjelajahi lingkungan virtual. Yang paling jelas menunjukkan manfaat pembelajaran interaktif adalah HajiMu VR, simulasi yang membantu siswa mengenal rangkaian ibadah haji secara visual. Sesi itu juga memberi ruang untuk mencoba Beat Saber dan simulasi roller coaster berlatar lingkungan prasejarah. Variasi ini penting: pengalaman yang menarik dapat memancing perhatian, sementara simulasi edukatif menghubungkan interaksi dengan materi yang dipelajari. VR tidak otomatis membuat setiap pelajaran lebih baik, tetapi kegiatan ini memperlihatkan potensinya ketika pengalaman virtual dirancang untuk tujuan belajar yang jelas.

Edukasi Roblox: dari bermain ke merancang

Bagian penting lain dari kegiatan ini adalah edukasi Roblox. Mahasiswa PTI UMS, Marchelin Revalino, memperkenalkan Roblox bukan hanya sebagai platform gim, tetapi juga sebagai ruang untuk mempelajari pemrograman, desain tiga dimensi, dan pembuatan konten digital. Ia menunjukkan peta virtual Kampus 1 UMS yang dibuat melalui Roblox, lalu mengajak siswa menjelajahi kampus dalam bentuk digital. Contoh tersebut membantu menggeser posisi siswa dari pengguna menjadi calon pembuat. Untuk membangun dunia virtual, mereka perlu memadukan logika, kreativitas, dan keterampilan desain. Itulah alasan Roblox berpotensi menjadi media belajar yang lebih kaya daripada sekadar permainan: siswa dapat melihat hasil karya sekaligus memahami proses di baliknya. Teknologi terasa lebih relevan ketika pelajar diberi kesempatan mencipta, bukan hanya mengonsumsi konten.

Pengalaman langsung membuka peluang belajar

Antusiasme siswa saat mencoba VR dan menjelajahi kampus melalui Roblox memperlihatkan daya tarik pembelajaran berbasis pengalaman. Pihak sekolah berharap kunjungan itu memperluas wawasan siswa dan menumbuhkan pemahaman bahwa teknologi dapat dikembangkan untuk menjawab kebutuhan masyarakat. Harapan tersebut sejalan dengan pelajaran utama kegiatan: teknologi digital tidak harus berhenti sebagai hiburan, tetapi dapat menjadi sarana belajar, berkreasi, dan menghasilkan karya. Bagi sekolah, pengalaman seperti ini memberi gambaran konkret tentang cara membawa teknologi pendidikan ke ruang belajar. Tantangannya adalah menjaga agar unsur interaktif tetap terhubung dengan tujuan pembelajaran. Meski demikian, pengenalan di PTI UMS menunjukkan bahwa VR dan Roblox dapat menjadi awal yang menarik untuk membangun rasa ingin tahu serta keterampilan digital siswa. Kesimpulannya, teknologi paling berguna bagi pelajar ketika mereka bukan hanya melihatnya, tetapi juga mencoba, memahami, dan menggunakannya untuk berkarya.

Kuybeli memperoleh komisi saat Anda berbelanja melalui tautan kami, tanpa biaya tambahan untuk Anda.

You May Also Like

Comments
Tulis sesuatu...
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berbagi pendapat!