Temukan minat Anda, bersama

Promo pilihan, ulasan jujur, dan cerita belanja dari mereka yang seminat dengan Anda — setiap hari di Kuybeli.

Temukan minat Anda, bersamaPromo pilihan, ulasan jujur, dan cerita belanja dari mereka yang seminat dengan Anda — setiap hari di Kuybeli.

Guru Adopsi Canva, Flipbook AI, dan Kahoot untuk Lompatan Media Pembelajaran Digital

Guru Adopsi Canva, Flipbook AI, dan Kahoot untuk Lompatan Media Pembelajaran Digital
Minat|Pendidikan Usia Sekolah

Transformasi Media Pembelajaran Digital: Dari Kapur ke Canva, AI, dan Kahoot

Media pembelajaran digital adalah segala bentuk bahan ajar berbasis teknologi—mulai dari presentasi interaktif, flipbook berbasis AI, hingga gamifikasi Kahoot—yang dirancang untuk membuat proses belajar lebih menarik, komunikatif, mudah dipahami, dan sesuai karakter Generasi Z di kelas modern. Tren terbaru menunjukkan, guru tidak lagi cukup mengandalkan papan tulis dan buku teks; mereka mulai berinvestasi pada literasi digital agar kualitas mengajar ikut naik. Pelatihan guru Canva, pengembangan flipbook berbasis AI, dan pembelajaran interaktif Kahoot bukan sekadar proyek singkat, melainkan sinyal bahwa sekolah sedang membangun ekosistem inovasi teknologi sekolah yang lebih serius. Pertanyaannya bukan lagi “perlukah teknologi di kelas?”, melainkan “seberapa cepat guru mampu menguasainya sebelum tertinggal dari siswanya?”.

Guru Adopsi Canva, Flipbook AI, dan Kahoot untuk Lompatan Media Pembelajaran Digital

Canva di SD Negeri 2 Sumerta: Laboratorium Kreativitas Digital Guru

Pelatihan guru Canva di SD Negeri 2 Sumerta menjadi bukti bahwa transformasi digital bisa dimulai dari langkah kecil dan terukur. Program Studi Manajemen sebuah fakultas ekonomi dan bisnis menggelar kegiatan pengabdian masyarakat dengan fokus memperkenalkan Canva sebagai alat desain media pembelajaran digital kepada tiga guru yang mendapat pendampingan intensif dari empat dosen dan tiga mahasiswa. "Pelatihan ini dirancang untuk meningkatkan kreativitas digital para guru dalam membuat media pembelajaran," tulis laporan kegiatan tersebut. Para peserta tidak hanya diperlihatkan fitur dasar, tetapi juga diminta mempraktikkan pembuatan slide presentasi yang siap dipakai di kelas. Ini penting: tanpa praktik, pelatihan digital hanya menjadi ceramah kosong. Dengan kemampuan baru ini, guru didorong menghasilkan media visual yang lebih kreatif dan komunikatif, yang pada akhirnya membuat siswa lebih terhubung dengan materi.

Flipbook Berbasis AI di SMPN 21 Palu: Pembelajaran Abad 21 yang Lebih Mendalam

Di SMPN 21 Palu, pendampingan tim PkM sebuah program studi pendidikan bahasa Inggris menunjukkan level berikutnya dari media pembelajaran digital. Guru tidak hanya diajak membuat bahan ajar digital, tetapi langsung memproduksi flipbook interaktif dengan bantuan Generative AI, Canva Magic Studio, dan platform Flipping Book. Pendekatannya jelas: menggeser pembelajaran dari sekadar surface learning menuju deep learning melalui mindful, meaningful, dan joyful learning. Pertanyaan terbuka, studi kasus, dan aktivitas HOTS disandingkan dengan komik edukasi dan animasi dalam flipbook, sehingga “keren secara visual” tetap berfungsi secara pedagogis. Hasilnya, belasan digital flipbook rampung disusun oleh guru dari berbagai mata pelajaran, dan modul terbaik bahkan disiapkan untuk didaftarkan sebagai Hak Cipta melalui DJKI. Ini sinyal penting: guru tidak sekadar konsumen teknologi, tetapi mulai diposisikan sebagai kreator konten digital yang diakui secara formal.

Guru Adopsi Canva, Flipbook AI, dan Kahoot untuk Lompatan Media Pembelajaran Digital

Kahoot, AR, dan VR di SDN Darupono: Gamifikasi sebagai Pintu Masuk

Jika Palu fokus pada flipbook berbasis AI, SDN Darupono memilih gamifikasi sebagai pintu masuk inovasi teknologi sekolah. Melalui kegiatan "Optimalisasi Pembelajaran melalui Media Digital Berbasis Gamifikasi" yang diinisiasi mahasiswa KKN-T, guru diperkenalkan pada Kahoot, Qreative Educative, Augmented Reality (AR), dan Virtual Reality (VR). Kahoot digunakan untuk mengubah evaluasi menjadi pembelajaran interaktif yang memicu antusias siswa, sementara AR dan VR dikenalkan sebagai alat visualisasi materi yang sulit diamati langsung, seperti konsep abstrak atau fenomena alam tertentu. Pendekatan ini sejalan dengan kerangka TPACK: teknologi ditempatkan untuk menguatkan pedagogi dan konten, bukan sekadar gimmick. Guru tidak didorong menjadi “operator aplikasi”, tetapi pengarah yang memilih media paling tepat bagi tujuan belajar. Di sini, gamifikasi menjadi strategi, bukan tujuan; tujuannya tetap satu: pengalaman belajar yang lebih bermakna.

Guru Adopsi Canva, Flipbook AI, dan Kahoot untuk Lompatan Media Pembelajaran Digital

Dari Pelatihan ke Budaya: Saatnya Sekolah Serius pada Literasi Digital Guru

Tiga contoh di atas—pelatihan Canva di SD Negeri 2 Sumerta, pengembangan flipbook berbasis AI di SMPN 21 Palu, dan pembelajaran interaktif Kahoot, AR, VR di SDN Darupono—menunjukkan pola yang sama: guru mulai berinvestasi pada literasi digital untuk meningkatkan kualitas mengajar. Pemicunya jelas: karakter Generasi Z yang menuntut pembelajaran lebih interaktif, kontekstual, dan menarik. Namun transformasi ini tidak boleh berhenti di level proyek. Kemampuan membuat media pembelajaran digital mesti diintegrasikan ke kultur sekolah: jadwal pelatihan berkala, ruang kolaborasi guru, hingga pengakuan formal seperti HKI untuk karya digital. Tanpa itu, inovasi akan lahir dan mati mengikuti kalender kegiatan. Kesimpulannya tegas: sekolah yang menunda investasi pada literasi digital guru, sedang mengorbankan relevansi pembelajarannya sendiri. Sebaliknya, sekolah yang berani bergerak sekarang akan memanen generasi siswa yang bukan hanya melek teknologi, tetapi juga cinta belajar.

Kuybeli memperoleh komisi saat Anda berbelanja melalui tautan kami, tanpa biaya tambahan untuk Anda.

You May Also Like

Comments
Tulis sesuatu...
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berbagi pendapat!