Literasi digital siswa SD: bukan tambahan, tapi fondasi baru sekolah dasar
Literasi digital siswa SD adalah kemampuan anak memahami, menggunakan, dan menilai teknologi serta informasi digital secara kritis, aman, dan bertanggung jawab, dengan dukungan game edukatif pembelajaran dan pendampingan guru sehingga mereka tidak sekadar menjadi pengguna gawai, tetapi subjek yang sadar akan manfaat dan risiko dunia daring. Di banyak sekolah dasar, literasi digital masih diperlakukan sebagai sisipan, sementara realitas menunjukkan bahwa gawai sudah hadir di tangan anak sejak kelas awal. Di titik ini, pendekatan bermain lewat Wordwall kelas awal menjadi langkah berani: sekolah mengakui teknologi sebagai bagian kehidupan, lalu mengarahkannya. Alih-alih menakuti anak dengan daftar larangan, guru dan mahasiswa KKN memilih menjadikan teknologi sebagai ruang dialog dan permainan, tempat nilai-nilai teknologi bijak anak sekolah dibangun sejak hari pertama.

Wordwall di SDN 2 Getas: ketika kuis teknologi berubah jadi latihan berpikir kritis
Di SDN 2 Getas, Kecamatan Wonosalam, literasi digital siswa SD tidak diperkenalkan lewat ceramah panjang, melainkan melalui sesi Wordwall yang riuh dan penuh tawa. Divisi Pendidikan dan Keagamaan KKN Posko 119 UIN Walisongo menggelar edukasi bagi siswa kelas 4 hingga 6, menggunakan permainan Wordwall bertema “Open the Box” yang dimainkan dalam sembilan kelompok, masing-masing memecahkan kuis seputar teknologi. Ini bukan sekadar game edukatif pembelajaran; ini latihan berpikir kritis yang dibungkus format kuis. Setelah game selesai, siswa diajak membedah kasus nyata: kecanduan game daring, cyberbullying, internet untuk belajar, hingga hoaks. Alif, penanggung jawab program, menegaskan bahwa lewat studi kasus dan game Wordwall ini, anak belajar mengidentifikasi bahwa teknologi punya manfaat besar sekaligus risiko tinggi. Kata lainnya: anak diajak menyimpulkan sendiri batasan gawai, bukan sekadar mematuhi aturan.
Game edukatif plus diskusi kasus: resep menanam teknologi bijak anak sekolah
Yang menarik dari praktik di SDN 2 Getas adalah kombinasi antara game dan percakapan serius tentang risiko digital. Game Wordwall membuat kelas hidup dan menyalakan rasa ingin tahu; diskusi kasus setelahnya mengarahkan energi itu ke refleksi. Anak yang tadinya antusias berebut menjawab kuis kini diajak melihat sisi lain gawai: bagaimana game daring bisa mencuri waktu belajar, bagaimana perundungan siber menyakiti teman, atau bagaimana informasi belum terverifikasi menyebar begitu cepat. Di sini teknologi bijak anak sekolah tidak diajarkan sebagai slogan, tetapi sebagai hasil olah pikir siswa sendiri. Mahasiswa KKN berperan sebagai fasilitator, bukan hakim: mereka memancing pendapat, meminta solusi, dan memberi ruang presentasi agar anak berani menyuarakan sikap. Pendekatan ini mengakui anak sebagai subjek moral digital, dan itu jauh lebih kuat dibanding daftar larangan yang mudah diabaikan.
Dari Getas ke Kupang: KKN Informatika membawa Internet Sehat dan AI ke kelas
Transformasi literasi digital tidak berhenti di sekolah dasar. Mahasiswa KKN Program Studi Informatika menggelar edukasi teknologi digital bagi siswa MTs Bahrul Ulum di Desa Kupang pada 19 Agustus 2026, diikuti siswa kelas VII, VIII, dan IX. Jika Wordwall di kelas awal menyalakan rasa ingin tahu, di tingkat menengah fokusnya bergeser ke Internet Sehat dan pengenalan AI. Materi mencakup penggunaan internet secara bijak, etika bermedia sosial, perlindungan data pribadi, keamanan akun, bahaya cyberbullying, penipuan online, dan cara mengenali hoaks. Setelah itu, siswa diajak mengenal konsep dasar AI dan contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, termasuk sebagai alat bantu belajar. Mahasiswa menekankan bahwa AI bukan “mesin jawaban” tugas sekolah, melainkan alat bantu memahami materi dan mengembangkan kreativitas. Sama seperti di SD, targetnya jelas: pengguna teknologi yang kritis, cerdas, dan bertanggung jawab.
Kurikulum modern butuh game, dialog, dan keberanian mengakui risiko digital
Rangkaian inisiatif KKN ini sejalan dengan arah kurikulum modern: pengenalan teknologi yang sehat dan bertanggung jawab, bukan pemujaan tanpa kritik. Di satu sisi, game edukatif pembelajaran seperti Wordwall kelas awal menunjukkan bahwa teknologi bisa menjadi medium belajar yang menarik bagi siswa SD. Di sisi lain, sesi Internet Sehat dan AI di tingkat menengah menegaskan bahwa manfaat teknologi datang bersama risiko yang harus dihadapi dengan pengetahuan dan etika. Pendekatan game-based learning yang diikuti diskusi kasus menjembatani keduanya: anak dibawa menikmati teknologi, lalu diajak memikirkan batasnya. Kesimpulannya, sekolah yang serius menggarap literasi digital tidak cukup memasang slogan “bijak bermedsos”. Mereka perlu ruang bermain, ruang bertanya, dan ruang berdebat tentang gawai di kelas. Wordwall dan program KKN hanyalah contoh; pesan utamanya jelas: jika kita tidak mengajarkan keseimbangan digital sejak dini, algoritma akan melakukannya untuk anak – dan algoritma tidak mengenal empati.





