KuybeliKuybeli

Ngaji di Puncak Virtual: Saat Dakwah di Roblox Mulai Menyaingi Realitas Ibadah

Ngaji di Puncak Virtual: Saat Dakwah di Roblox Mulai Menyaingi Realitas Ibadah
Minat|Mendaki Gunung

Ngaji Pindah ke Roblox: Dakwah Masuk Dunia Game

Perkembangan teknologi selalu mengubah cara manusia berinteraksi, termasuk dalam urusan ibadah dan dakwah.

Jika dulu dakwah bermigrasi dari mimbar ke radio dan televisi, lalu meramaikan media sosial, kini ruang ibadah bahkan hadir di dalam platform permainan. Salah satu fenomena yang sedang ramai di Indonesia adalah munculnya majelis pengajian di Roblox yang menggelar kajian agama secara virtual.

Di platform game ini, para pemain menghadiri pengajian menggunakan avatar masing-masing. Mereka “duduk” di dalam ruang digital yang dirancang mirip masjid dan mendengarkan ceramah, seolah mengikuti kajian di dunia nyata.

Kegiatannya beragam: mulai dari kajian di masjid virtual, majelis taklim, sampai sesi khusus untuk Muslimah. Ada juga konsep Ngacak (Ngaji di Puncak), di mana para pemain mendaki gunung virtual lalu mengaji di puncaknya.

Sekilas, semua ini tampak sebagai terobosan dakwah yang relevan dengan budaya game. Tidak perlu hadir secara fisik di masjid, cukup log in ke Roblox dan masuk ke map yang disediakan.

Namun muncul pertanyaan penting: apakah simulasi keagamaan di ruang virtual seperti ini benar-benar memperdalam spiritualitas, atau justru mengaburkan realitas ibadah karena terjebak dalam logika hiburan dan gamifikasi?

Game sebagai Ruang Simulakra

Fenomena kajian virtual ini dapat dibaca lewat kacamata teori simulasi, simulakra, dan hiperrealitas.

Simulasi adalah proses menciptakan representasi yang menyerupai keadaan nyata, sementara simulakra adalah citra atau representasi yang lahir dari proses simulasi itu sendiri.

Dalam banyak konteks, simulakra bisa begitu kuat hingga membentuk “dunia baru” yang terasa lebih nyata, atau bahkan lebih penting, dibanding kenyataan asalnya. Kondisi ini disebut hiperrealitas: ketika tiruan menggeser, menutupi, atau menenggelamkan realitas yang semestinya.

Pengajian virtual di Roblox bukan sekadar memindahkan kajian agama ke layar, melainkan membentuk pengalaman beragama melalui rangkaian simulasi. Di titik tertentu, ritual keagamaan berpotensi berubah menjadi simulakra.

Di sebuah ruang virtual bernama “Map Ngajiblox”, pemain bisa menjelajah lingkungan yang didesain menyerupai pondok pesantren. Ada masjid besar, pondok-pondok kayu kecil, dan berbagai elemen visual yang membuat suasana terasa akrab bagi mereka yang mengenal dunia pesantren.

Saat kajian berlangsung, para pemain berkumpul di map tersebut. Ada yang ikut duduk di masjid, ada yang ikut mendaki gunung virtual untuk kemudian mengaji di puncak. Disediakan mimbar, panggung, backdrop, ustaz, ustazah, jemaah, sampai ruang ganti agar avatar bisa mengenakan busana muslim.

Suasana sengaja dibuat semirip mungkin dengan kajian di masjid. Para pemateri berbicara melalui platform komunikasi suara, sementara visual kehadiran jemaah diwakili avatar di Roblox.

Ngaji di Puncak Virtual: Saat Dakwah di Roblox Mulai Menyaingi Realitas Ibadah

Tetapi, yang sesungguhnya hadir di ruang kajian itu bukan tubuh fisik, melainkan avatar digital. Pengalaman spiritual yang biasanya melibatkan tubuh, ruang, dan suasana fisik kini digantikan oleh representasi visual dan simbolik di layar.

Ruang ini pun menjadi ruang simulakra: kehadiran yang disimbolkan, bukan kehadiran tubuh nyata.

Masih Sakral atau Jadi Sekadar Hiburan?

Pertanyaan yang kemudian muncul: apakah pengalaman religius di ruang virtual seperti ini masih memiliki kedalaman spiritual dan kesakralan yang sebanding dengan kajian yang dihadiri secara langsung?

Ketika praktik keagamaan masuk ke dunia game, ia bukan hanya berpindah medium, tetapi juga terseret ke dalam logika permainan.

Di Roblox, aktivitas duduk menyimak ceramah, berlari, melompat, bahkan memanjat, semuanya terjadi dalam bentuk aksi visual yang digerakkan oleh avatar. Ritual keagamaan yang di dunia nyata berakar pada kehadiran fisik, kekhusyukan, dan penghayatan, bergeser menjadi serangkaian aksi yang dimainkan di layar.

Terkadang, pemain masuk ke masjid virtual tanpa menyesuaikan penampilan avatar. Ada yang tetap memakai kostum lucu, nyeleneh, atau tidak merepresentasikan busana sopan dalam konteks ibadah. Akibatnya, ruang kajian tetap dipersepsi sebagai arena bermain, bukan sebagai ruang sakral.

Ngaji di Puncak Virtual: Saat Dakwah di Roblox Mulai Menyaingi Realitas Ibadah

Dalam situasi seperti ini, logika simulasi mulai menyentuh inti praktik keagamaan. Representasi digital ibadah berpotensi menjadi lebih menarik dan lebih sering diakses dibandingkan pengalaman spiritual yang otentik di dunia nyata.

Agama kemudian tidak lagi utama sebagai ajaran yang dihayati secara mendalam, melainkan tampil sebagai pertunjukan visual avatar dan interaksi simbolik. Ritual Islam mengalami gamifikasi: aktivitas yang seharusnya berorientasi pada penghayatan iman justru ditarik ke dalam kerangka hiburan dan budaya populer digital.

Dakwah yang idealnya menjadi sarana edukasi dan seruan untuk memperkuat kualitas keimanan, bisa menyusut menjadi konten yang harus bersaing layaknya hiburan lain di jagat digital.

Pada akhirnya, yang tersisa adalah representasi visual dan performatif agama yang minim esensi.

Antara Inovasi Dakwah dan Hilangnya Kesakralan

Fenomena ini menjadi sinyal penting bagi publik: jangan hanya kagum pada kecanggihan platform dan kreativitas dakwah, tetapi juga waspada pada risiko hilangnya kesakralan dan pengaburan makna melalui tiruan digital yang tampak meyakinkan.

Di satu sisi, inovasi dakwah di dunia game jelas terasa relevan bagi generasi muda seperti Gen Z dan Gen Alpha. Platform yang mereka gunakan sehari-hari dimanfaatkan untuk menghadirkan konten keagamaan yang ringan, dekat, dan mudah dijangkau.

Namun di sisi lain, tantangan terbesar dakwah di ruang virtual justru ada pada kualitas pengalaman spiritual yang dihadirkan.

Agar tidak berhenti sebagai tontonan, dakwah digital perlu memastikan bahwa:

  • Konten yang dibawa tidak hanya viral secara visual, tetapi menumbuhkan pemahaman yang matang.

  • Pengalaman ibadah virtual tidak memutus hubungan dengan realitas ritual yang nyata dan penuh penghayatan.

  • Penggunaan avatar, map, dan elemen permainan tidak mengikis rasa hormat, adab, dan kesadaran bahwa ibadah bukan sekadar aktivitas simbolik.

Pada akhirnya, ukuran keberhasilan dakwah di dunia seperti Roblox bukan semata pada jumlah pemain yang hadir di masjid virtual atau ramainya map bertema religi, melainkan pada sejauh mana pengalaman itu mendorong perubahan nyata di luar layar.

Dakwah yang benar-benar menyentuh tidak hanya sukses memikat avatar untuk duduk di majelis virtual, tetapi mampu menggerakkan tubuh, hati, dan tindakan nyata para pemain setelah mereka log out dari dunia game.

Kuybeli earns a commission when you shop through our links, at no extra cost to you. Editorial content is independently selected by our team.

You May Also Like

Comments
Tulis sesuatu...
Belum ada komentar. Jadilah yang pertama berbagi pendapat!